【EDH】巨大なるカーリアのデッキ解説【前編】
2014年5月2日 MTG(EDH) コメント (6)前回のレシピ(http://skyswallower88.diarynote.jp/201404271314153403/)に書いたとおり今回は各カードにコメントを付ける形で書いていこうと思います。
0.現構成になるまでの経緯
基本的に早いターンにカーリアを出して戦闘させ能力を誘発させます。
速攻を持たせられない場合は相手のターンを待ってから天使デーモンドラゴンを出す形になるため隙ができてしまいます。
なので一度カーリアを対処されると立て直しに時間がかかり、その分展開が相手より遅くなってしまいます。
上手く立て直しても相手が戦場を固めていたりコンボに入ってしまうため間に合わなかったりします。
さらに誘発させ出したところですぐに相手全員を倒せるわけではないので勝つまでが遅くなりがちです。
「動き出すのは早いが除去一枚で戦略を大きく阻害される状況をつくられてしまう」 もろいデッキなのです。
最初組んだときはこれらの弱点が顕著に表れてしまい、今よりも勝てない状況が続いてました。
キキジキコンボやウーズコンボ、人間リアニメイトなど相手全員を一気に倒す手段は以前試していましたが・・・
・コンボを決められる状況をつくるのが他の色の組み合わせに劣る
・カーリアと組み合わせられるパーツが少ない
など合わない面が目立っていたため抜けてしまいました。
また、ブラッド・ペット等による一時的なマナ加速によるカーリアの早いキャストも試しましたが、キャストだけで手札をほぼ使い切ってしまいカーリアだけで殴る寂しい状況が多く、カーリアを対処されると余計に立て直しが厳しくなるためこちらも抜けてしまいました。
どれも解決しなかったので勝っていた試合を思い返してみると、イオナや締め付けがある状態でそれらを対処されずに殴りきっている勝ちが多いことに気が付きました。
ここで「相手を妨害して勝たせない状況をつくりながら自分が勝てる状況をつくる」 戦略を思いつきました。
相手の行動を制限させれば勝ちまでの速度を抑えられ、自分が展開して有利になるための状況をつくる隙が生まれます。
そして相手がもたついている間に勝負を付けてしまおうという戦い方です。
そのため行動を制限させるカードが多く入っており、ただでさえヘイトが高いのに自ら魔王戦にしてしまう目立ちたがりなデッキになってしまいました。
でも前より勝率はよくなりました。
1.カーリア用クリーチャー
基本的に打点より相手を妨害できる能力を持っているヤツを優先して入れています。
どれも出すことができればみんなの注目を集められます。
・静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
クリーチャーの起動型能力を一方的に禁止してくれる収録セットをよく間違えられる天使。
(イニストラードブロックではなくエルドラージ覚醒ですよ)
特に緑系のマナクリ入りには刺さるが利かない相手も多い。
天使デーモンドラゴンの中でも軽く素出ししやすいのもポイント。
・霊体の先達/Karmic Guide
墓地に落ちた大事な天使デーモンドラゴンを場に出してくれるサポート天使。
ただ単体では何もしてくれないので初手ではキープしづらい。
・残虐の達人/Master of Cruelties
ドラゴンの迷路スポイラーから話題に上がってるカーリアとの一人瞬殺コンボ。
最初は入れてなかったが決まってしまえば一人分殴る戦闘数が減るため採用。
クリーチャー同士の戦いでは死にづらいのでブロッカーでも強い。
・鋼のヘルカイト/Steel Hellkite
殴った一人にしか機能しないが通れば土地以外のパーマネントを壊せる機械のドラゴン。
マナ域が偏っているなら一回でパーマネントを複数破壊できることもあるため非常に強力。
アーティファクトであるため悟りの教示者から持ってこれるのもありがたい。
・ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant
こちらも殴った一人にしか機能しないが通ればその人のアーティファクトを全部奪える欲張りドラゴン。
大抵マナファクトを奪えるので相手のマナ基盤を半分くらいに減らすこともある。
緑系にはあまり効かない。
・狂気の種父/Sire of Insanity
自分含め強制トップ勝負に持ち込ませる迷惑悪魔。
特にカウンターが無駄になってしまう青は出したターン中に対処できなければつらい。
手札を構えられないので行動を妨害されづらく、妨害しづらいため出したら早めに勝負を決めたい。
・別館の大長/Chancellor of the Annex
ゲーム開始時から相手の展開を遅らせることのできるいやらしい天使。
場に出たら相手は常に呪文コストが1増えたようなものなのでさらにいやらしい。
・ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
デモチューしてくれる悪魔。
後続を呼ぶことも妨害を構えることもできてしまう優等生
ただ青のコピーと黒のリアニメイトには注意
・虚無の王/Lord of the Void
このデッキも彼のおかげでライブラリー破壊ができるようになりました(雑)
クリーチャーが奪えるので相手の中身次第で支配的な展開もできます。
さらに追放なのでコンボパーツを抜けることもできるかも。
・ドラゴン魔道士/Dragon Mage
7ドロー内臓ドラゴン
相手のプランを崩しながら手札を補充することができる。
相手が有利になってしまうかもしれないところは本家とおなじ。
・黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight
相手のダメージをを倍にしてしまう敵に厳しい天使。
これがあるとゲームを早く終わらせられるため時間にはやさしい。
また1点ずつダメージを飛ばすコンボやコンバットデッキにも耐性を付けてくれて味方にもやさしい
・希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope
相手に対して何もしてくれないイニストラードの守護者
しかし除去にある程度耐性が付き戦闘ではほぼ死ななくなる、さらに自身の警戒でブロッカーにもなるまさに守護者
以前警戒を忘れてタップして殴ってしまい返しに殴られ負けてしまった痛ましい記憶があるので警戒を忘れてはいけない。
・黒死病の悪魔/Pestilence Demon
名前の通り黒死病を持っている悪魔。
クリーチャー除去にもフィニッシャーにもなる黒マナ食い。
ギセラといると一方的で支配的。
・エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
恐ろしい制限を一方的に押し付けるヤバい天使。
これが通れば勝利へ一気に近づくことができる。
指定はサーチや妨害が多い青か黒にしている。
・奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord
ライフを削って相手のクリーチャーを一掃させる支配的な鬼。
基本維持できないので使い捨てされる。
2.妨害[行動制限]
この枠の採用基準は「どのプレイヤーも必ず取る行動を制限させること」です。
できるだけいろんなデッキに刺さるように選んでます。
・エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
・法の定め/Rule of Law
呪文を唱える回数を制限させる妨害。
コンボを決めるときは大抵複数回の呪文を唱えるので対コンボに威力を発揮します。
ただ自分も影響受けるので注意
・迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth
・Chains of Mephistopheles
ドローを制限させる妨害。
手札を増やしづらくなるので妨害を構えられることも減ってくる。
手札を空にしてからドローするような呪文があると大量ハンデスになることも。
ただ自分も(ry
・エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor
・締め付け/Stranglehold
サーチを制限・禁止させる妨害。
各種教示者からフェッチランド、他のプレイヤーのライブラリーを探すカードにまで影響するためこの環境でのこうかはばつぐんだ!!
・倦怠の宝珠/Torpor Orb
クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力を禁止するカード。
誘発型能力に触れられるカードがもう一枚くらい欲しいけど見当たらないので一枚だけ。
疲れたので続きは数日のうちに書きます。
0.現構成になるまでの経緯
基本的に早いターンにカーリアを出して戦闘させ能力を誘発させます。
速攻を持たせられない場合は相手のターンを待ってから天使デーモンドラゴンを出す形になるため隙ができてしまいます。
なので一度カーリアを対処されると立て直しに時間がかかり、その分展開が相手より遅くなってしまいます。
上手く立て直しても相手が戦場を固めていたりコンボに入ってしまうため間に合わなかったりします。
さらに誘発させ出したところですぐに相手全員を倒せるわけではないので勝つまでが遅くなりがちです。
「動き出すのは早いが除去一枚で戦略を大きく阻害される状況をつくられてしまう」 もろいデッキなのです。
最初組んだときはこれらの弱点が顕著に表れてしまい、今よりも勝てない状況が続いてました。
キキジキコンボやウーズコンボ、人間リアニメイトなど相手全員を一気に倒す手段は以前試していましたが・・・
・コンボを決められる状況をつくるのが他の色の組み合わせに劣る
・カーリアと組み合わせられるパーツが少ない
など合わない面が目立っていたため抜けてしまいました。
また、ブラッド・ペット等による一時的なマナ加速によるカーリアの早いキャストも試しましたが、キャストだけで手札をほぼ使い切ってしまいカーリアだけで殴る寂しい状況が多く、カーリアを対処されると余計に立て直しが厳しくなるためこちらも抜けてしまいました。
どれも解決しなかったので勝っていた試合を思い返してみると、イオナや締め付けがある状態でそれらを対処されずに殴りきっている勝ちが多いことに気が付きました。
ここで「相手を妨害して勝たせない状況をつくりながら自分が勝てる状況をつくる」 戦略を思いつきました。
相手の行動を制限させれば勝ちまでの速度を抑えられ、自分が展開して有利になるための状況をつくる隙が生まれます。
そして相手がもたついている間に勝負を付けてしまおうという戦い方です。
そのため行動を制限させるカードが多く入っており、ただでさえヘイトが高いのに自ら魔王戦にしてしまう目立ちたがりなデッキになってしまいました。
でも前より勝率はよくなりました。
1.カーリア用クリーチャー
基本的に打点より相手を妨害できる能力を持っているヤツを優先して入れています。
どれも出すことができればみんなの注目を集められます。
・静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence
クリーチャーの起動型能力を一方的に禁止してくれる収録セットをよく間違えられる天使。
(イニストラードブロックではなくエルドラージ覚醒ですよ)
特に緑系のマナクリ入りには刺さるが利かない相手も多い。
天使デーモンドラゴンの中でも軽く素出ししやすいのもポイント。
・霊体の先達/Karmic Guide
墓地に落ちた大事な天使デーモンドラゴンを場に出してくれるサポート天使。
ただ単体では何もしてくれないので初手ではキープしづらい。
・残虐の達人/Master of Cruelties
ドラゴンの迷路スポイラーから話題に上がってるカーリアとの一人瞬殺コンボ。
最初は入れてなかったが決まってしまえば一人分殴る戦闘数が減るため採用。
クリーチャー同士の戦いでは死にづらいのでブロッカーでも強い。
・鋼のヘルカイト/Steel Hellkite
殴った一人にしか機能しないが通れば土地以外のパーマネントを壊せる機械のドラゴン。
マナ域が偏っているなら一回でパーマネントを複数破壊できることもあるため非常に強力。
アーティファクトであるため悟りの教示者から持ってこれるのもありがたい。
・ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant
こちらも殴った一人にしか機能しないが通ればその人のアーティファクトを全部奪える欲張りドラゴン。
大抵マナファクトを奪えるので相手のマナ基盤を半分くらいに減らすこともある。
緑系にはあまり効かない。
・狂気の種父/Sire of Insanity
自分含め強制トップ勝負に持ち込ませる迷惑悪魔。
特にカウンターが無駄になってしまう青は出したターン中に対処できなければつらい。
手札を構えられないので行動を妨害されづらく、妨害しづらいため出したら早めに勝負を決めたい。
・別館の大長/Chancellor of the Annex
ゲーム開始時から相手の展開を遅らせることのできるいやらしい天使。
場に出たら相手は常に呪文コストが1増えたようなものなのでさらにいやらしい。
・ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon
デモチューしてくれる悪魔。
後続を呼ぶことも妨害を構えることもできてしまう優等生
ただ青のコピーと黒のリアニメイトには注意
・虚無の王/Lord of the Void
このデッキも彼のおかげでライブラリー破壊ができるようになりました(雑)
クリーチャーが奪えるので相手の中身次第で支配的な展開もできます。
さらに追放なのでコンボパーツを抜けることもできるかも。
・ドラゴン魔道士/Dragon Mage
7ドロー内臓ドラゴン
相手のプランを崩しながら手札を補充することができる。
相手が有利になってしまうかもしれないところは本家とおなじ。
・黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight
相手のダメージをを倍にしてしまう敵に厳しい天使。
これがあるとゲームを早く終わらせられるため時間にはやさしい。
また1点ずつダメージを飛ばすコンボやコンバットデッキにも耐性を付けてくれて味方にもやさしい
・希望の天使アヴァシン/Avacyn, Angel of Hope
相手に対して何もしてくれないイニストラードの守護者
しかし除去にある程度耐性が付き戦闘ではほぼ死ななくなる、さらに自身の警戒でブロッカーにもなるまさに守護者
以前警戒を忘れてタップして殴ってしまい返しに殴られ負けてしまった痛ましい記憶があるので警戒を忘れてはいけない。
・黒死病の悪魔/Pestilence Demon
名前の通り黒死病を持っている悪魔。
クリーチャー除去にもフィニッシャーにもなる黒マナ食い。
ギセラといると一方的で支配的。
・エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria
恐ろしい制限を一方的に押し付けるヤバい天使。
これが通れば勝利へ一気に近づくことができる。
指定はサーチや妨害が多い青か黒にしている。
・奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord
ライフを削って相手のクリーチャーを一掃させる支配的な鬼。
基本維持できないので使い捨てされる。
2.妨害[行動制限]
この枠の採用基準は「どのプレイヤーも必ず取る行動を制限させること」です。
できるだけいろんなデッキに刺さるように選んでます。
・エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist
・法の定め/Rule of Law
呪文を唱える回数を制限させる妨害。
コンボを決めるときは大抵複数回の呪文を唱えるので対コンボに威力を発揮します。
ただ自分も影響受けるので注意
・迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth
・Chains of Mephistopheles
ドローを制限させる妨害。
手札を増やしづらくなるので妨害を構えられることも減ってくる。
手札を空にしてからドローするような呪文があると大量ハンデスになることも。
ただ自分も(ry
・エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor
・締め付け/Stranglehold
サーチを制限・禁止させる妨害。
各種教示者からフェッチランド、他のプレイヤーのライブラリーを探すカードにまで影響するためこの環境でのこうかはばつぐんだ!!
・倦怠の宝珠/Torpor Orb
クリーチャーが戦場に出ることで誘発する能力を禁止するカード。
誘発型能力に触れられるカードがもう一枚くらい欲しいけど見当たらないので一枚だけ。
疲れたので続きは数日のうちに書きます。
コメント
このデッキならどちらも単体でもそれなりに仕事が出来るはず!
確かにどちらも単体で強力なカードですね。
瞬殺狙えなくてもデカブツ三体はかなり脅威になりそうです。
速攻付与はラヴニカにいた赤白の4マナ2/2あたりどうでしょう?
碑出告の起動だけでいいなら稲妻のやっかいものが使いやすいですよ。
先に出してカーリアに速攻持たせるのにも役立ちますね。
地味ですが魂の洞窟でカーリア共々打ち消されなくもできます。
本来のカーリア運用考えるとそっちのがいいかもですね。
俺はカーリア交換に出しちゃってデッキ作れないんで、空呑さんのカーリアにはいつも期待していますw
応援ありがとうございます!!
とりあえず解説全部終わったら試してみます。